Yazar "Erol, Volkan" seçeneğine göre listele
Listeleniyor 1 - 4 / 4
Sayfa Başına Sonuç
Sıralama seçenekleri
Öğe Kâbuslar ve Rüyalar: Bilim Kurguda Siborg Temsilleri(2023) Erol, VolkanMakine ve insan birlikteliğinin bir yansıması olan siborglar, yalnızca bilim kurgu yazınının ve sinemasının değil, insanın hayal kurmaya, hikâye anlatmaya başladığı zamanlardan beri üretilen anlatıların bir parçası olmuş, mitolojilerde kendini göstermiştir. Distopik ve ütopik edebiyatın, daha sonra ise bilim kurgunun önemli bir parçası haline gelen siborglar, hem makineleşme, insanlığın kaybı gibi korkuların, hem de ölümsüzlük, mükemmellik gibi arzuların yansıtıldığı bir tema olmuş; siborgların cinsiyetsiz olma durumları onları, toplumsal cinsiyet, cinsellik, beden üzerine söylemlerin de odağına yerleştirmiştir. Çalışmanın amacı bilim kurgu türünde siborgların sunumunu beden, cinsellik ve cinsiyet çerçevesinde incelemektir. Bu çerçevede, özellikle, göstergebilime daha geniş bir yelpazeden bakan ve her sembolün ve imgenin başka bir şeyin yerine geçebilecek şekilde değerlendirilebileceğini belirten Umberto Eco’nun yaklaşımı benimsenerek, seçilen örnekler üzerinden çözümlemeler yapılmıştır. Yapılan çözümlemeler, siborg kavramının özellikle cinsiyet çalışmaları için elverişli bir alan oluşturduğunu ortaya koymuştur. Bilim kurgu sineması ve siborg metaforu, insan ve makinenin birleştiği gelecek tasvirlerinin merkezinde olup, cinsiyet-cinsiyetsizlik kavramlarının interdisipliner bir şekilde çalışılması için zengin bir kaynak oluşturmaktadır.Öğe Kültür ve mekan araştırmaları(Nobel, 2022) Turgay, Orkunt; Demir, Tahsin; Yücetürk, Merve; Dündar, Alper; Ada, Elvan; Doğan, Tane; Öztürk, Sezer Volkan; Günay Aksoy, Şennur; Yön, Belma; Kaptan, Merve; Sıcakkan Özerden, Selin; Erol, Volkan; İbiş, SalimTabiatın yarattığı tüm unsurlara karşılık, insanın, toplumların kendileri için yararlı bir hedefe ulaşma yolunda yarattığı her şey, gösterdikleri çaba ve bu çabaların sonucunda ürettiklerinin evrensel adı kültür olarak tanımlanmıştır. İçinde bulunulan toplumsal koşullar ve düzen ile yeniden üretilmekte olan kültür kavramı; belirli ve/veya genel bir yaşam tarzını gösteren antropolojik ve sosyolojik anlamının yanı sıra sanatsal, düşünsel faaliyetleri de kapsayan geniş "ilişkiler örüntüsü" olarak yaşanmakta ve öğrenilmektedir. Dolayısıyla kültür kavramına yönelik terim dizinindeki çeşitliliğin nedeni, kavramın sadece bilimsel değil aynı zamanda toplumsal ve tarihsel derinliğe sahip oluşuyla da açıklanmaktadır.Öğe Scarlet Diva filminin postkolonyal feminist kuram çerçevesinde okunması(2023) Kaptan, Merve; Erol, VolkanAmerika ve Avrupa sinemasında feminist teorinin oluşum dönemi 1960’ların başından 1970’lerin sonuna kadarki yılları kapsayan ve kadınların sinemada eril bakışa sunulması, edilgenleştirilmesi, cinsel bir nesne haline getirilmesini eleştiren ikinci dalga feminizmi takip eden akımla denk düşer. 19 0’lerden itibaren yaygınlaşan üçüncü dalgaya dahil postkolonyal feminist kuram ise öncekilerden farklı olarak sömürgeci öznenin basit bir erkek özneden ziyade güç ve toplumsal cinsiyet ilişkileri dahilinde gelişen bir özne olduğunu vurgulayarak evrensel kadın imgesini sorgulamayı amaç edinir. Kısacası, öteki kadının temsiliyet sorununu tartışmaya açar. Bu bağlamda, korku ve şok sinemasının önemli isimlerinden Dario Argento’nun kızı Asia Argento’nın yarı-otobiyografik filmi Scarlet Diva (2000), sözü edilen temsiliyet sorununa ışık tutabilmek açısından ilgi çekicidir.Öğe Silent games: influence of German expressionism in dystopian video games- Inside, Little Nightmares, Monochroma(Dergi Park, 2022) Erol, VolkanAs tools of game development become accessible to more people, video games come closer to being an art form, rather than mere entertainment, without losing their entertainment value. Albeit the artistic value of video games has been accepted in time, the word ‘game’ causes people to overlook its relationship with art. The aim of this paper is to focus on this problem by analyzing Little Nightmares, Inside and Monochroma, in the context of German Expressionism as well as other art movements and the silent movie era, and try to explain how these games use art as a means of artistic expression while creating psychological horror and dystopian worlds. Studied games are independent games that are similar both visually and thematically. These aspects determined the boundaries of the study. In this qualitative study, chosen games are analyzed through semiotic analysis. The study showed that expressionist techniques such as distorted images, and strong contrasts in lighting have been used to build the game world and create an uncanny, totalitarian atmosphere; developers took advantage of the silent movie era and cinematic techniques to convey the narrative visually, without using dialogs. Their interactivity and unique mechanics transform art into a medium that can be experienced rather than a spectacle.